Разработчик: EA Canada Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Softclub Жанр: FIFA
Вопреки надеждам и чаяниям определенной группы читателей, в
сегодняшнем выпуске авторский коллектив не будет симулировать острую
форму амнезии, и в очередной раз заново и в деталях знакомиться с
ежегодным победителем в номинации "FIFA года". Занятие это, вне всяких
сомнений, не лишено определенной толики смысла, и послужило бы отличным
источником информации для тех, кому удалось избежать знакомства с FIFA
96-08, ускользнуть от пиара спортивного отдела Electronic Arts и
умудриться пройти мимо понятия "виртуальный
футбол". Но причина игнорирования этого десятка (или, как максимум,
сотни) нелюдимых геймеров будет приведена чуть ниже по тексту, а на
сегодняшний день у нас запланирован пусть и виртуальный, но вполне
резонный визит в студию EA Canada, бессменного разработчика последних
выпусков серии.
Да, именно туда, в Северную Америку, где в английско-французской
атмосфере штампуется одна и та же футбольная аркада, мы и отправляемся.
Впрочем, довольно вступления.
С виду офисное здание канадского девелопера мало чем отличается от
десятка "билдингов" других артелей игростроительства, находящихся под
непосредственным крылом издателя-гиганта – серое здание, горящие по
вечерам окна и неприветливый швейцар. Однако за блеклой формой,
случается, скрыто совершенно уникальное содержание - и это в полной
мере проявляется в отношении офиса EA Canada. Поэтому не будем
топтаться на пороге, а, проникнув внутрь в ночные часы для избежания
ненужных контактов, отправимся за искомыми
нами данными – чем, как и с каким успехом проводили рабочие будни
различные подразделения.
Начнем, как полагается, со входа. Робкое предположение, что
стандартному творческому коллективу хватило бы небольшой комнатушки с
офис-менеджером, являющейся одновременно молоденькой пресс-секретаршей,
разбивается вдребезги о череду амбразур по работе с клиентами. Кипы
бумаг, договоров, указов и соглашений устилают немаленькие рабочие
столы, сея в душе цепкую мысль, что основная работа по созданию игры
кипела именно здесь, а не в гнездышке звукорежиссера или норе
программиста. Еще бы – в чем действительно
нельзя упрекнуть FIFA 08, так это в отсутствии должного числа
футбольных лицензий. Начиная с глыб Barclay's, германской Бундеслиги и
испанской Премьеры, и заканчивая командами, болтающимися во
второсортных лигах диковинных стран (Россия, как обычно, не
представлена) – лицензии на них всех были оформлены, подписаны и
заверены спец. отрядом EA особого назначения.
Кроме имен, схем чемпионатов и названий команд, такое поголовное
лицензирование возымело эффект и на неудобную для обсуждения деталь
разработчиков – на физиономии игроков. Да, моделям все еще хочется
развести руки вширь, и в таком виде отправить обратно в исторгший их
3D-редактор, но прогресс, грубо говоря, налицо.
Пройдя дальше, мы, аккуратно закрыв дверь вольера менеджеров и
других бизнес-хищников, очень удачно оказались у кабинета визуализации
игрового процесса. Оказывается, что убранство и интерьер самого
кабинета может объяснить если не всё, то очень многое. Так, срок
давности слоя пыли на некоторых дизайн-документах достигает трех и
более лет, и графике FIFA 08 можно дать ровно столько же. На одном из
столов лежит раскрытая брошюра – самоучебник "Видеоэффекты в
3D-приложениях за 21 день", в первой части
которого на примере объясняется, как простыми средствами любую
трехмерную картинку можно смазать, создав эффект дешевого размытия; на
других столах стоят пустые кофейные кружки, бумажные самолетики и
другая канцелярия. Тотальное запустение было бы не столь обидным, не
будь соседний отдел XBox 360 буквально заваленым кипами бумаг,
набросков и спецификаций – именно здесь создаются потрясающей
детализации текстуры, разрабатывается система динамического освещения и
изобретается всё то, чего оказались лишены
воины клавиатуры и мыши.
Отдел по части персональных компьютеров беднеет не только в граф.
отделе, но и в геймплей-центре. Нелья сказать, что работа здесь
остановилась еще в 2005-м году –мониторы нескольких сотрудников
обклеены стикерами вроде "нов. движение – through ball", "доделать
пасы" и "упр. вратарем отдельно!!", а рядом с парой рабочих станций
даже стоят коробки из-под конкурирующего Pro Evolution Soccer. Эффект
пусть небольшой, но все-таки активной деятельности не заставил себя
ждать, и как раз в тот момент,
когда Pro Evo стал чуть ближе к немудреным геймерам, FIFA взяла рывок
вверх от народных масс в сторону симуляции - чего стоит одно отсутствие
внятного туториала. Плоды трудов на этом не ограничиваются, но среди
привычных режимов игры новизной выделяется лишь Co-op Mode,
концентрирующий внимание игрока на одном конкретном футболисте, и
предоставляющий возможность в ролевом стиле пробиться с ним в элитные
команды для великих трофеев. Остальные же нововведения, вообще говоря,
в более совестливых и воспитанных конторах
включаются либо в патчи, либо в аддоны.
Покинув такой неоднозначный отдел игрового процесса, мы, фактически,
опять оказываемся у входной двери. Можно отметить каморку
звукорежиссера, запрятанную за перегородками, но задерживаться там мы,
пожалуй, не будем – ведь ни для кого не секрет, что кроме череды бодрых
треков (слабо известных российскому слушателю) и сугубо положительной
комментаторской дорожки (слабо известной, в свою очередь, российскому
зрителю) ничего нового EA в этом плане не скажет хотя бы из
принципиальных соображений.
Вот и всё. Полуспящий швейцар провожает гостей ленивым взглядом, и
мы выходим отсюда, оставив за плечами компанию, которая несколько лет
делает один и тот же сериал с разной степенью успешности. Остается
только попрощаться с командой и пожелать им творческих успехов –
обязательно больших, чем FIFA 08.
Системные требования: Минимальные: Pentium Pentium IV/Athlon 1,3 ГГц, 256 Гб памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 4 Гб на винчестере Рекомендуемые: Intel Core 2 Duo/Athlon X2 2 ГГц, 512 Гб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 4 Гб на винчестере Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб
Александр Перлексов
|