Разработчик: Massive Entertainment
Издатель: Sierra Entertainment
Издатель в России: Софт Клаб
Жанр: Живой и интересный стратегический боевик
«War. War never changes.» — говорил характерным тяжелым голосом Рон
Перлман во вступлении к одной из лучших игр, и многие готовы с ним
согласиться. Война — это не зрелищный аттракцион в цветастых
декорациях, не разудалая прогулка на танках и чопперах, не охота
с винтовками на куриц и кроликов, а утомительное, невзрачное
и смертельно опасное занятие. C одним «но». Если это
не война авторства Massive Entertainment, создателей ярко блеснувшей
год назад Company of Heroes.
Так уж получается, что вместо неприглядных ужасов сражений у Massive
второй раз выходит ура-боевик, но если в случае «Компании героев» сцены
нередко приобретали серьезные нотки драматизма, то в мультиплеере World
in Conflict тосковать просто некогда, а цирк кампании мало кто способен
пересидеть, ни разу
не улыбнувшись.
Одно только пререндеренное вступление (с технологической стороны
весьма внушительное, как и остальные киноэлементы) ставит игру недалеко
от легендарных «Горячих голов» a. k. a. Hot Shots. Так получилось, что
в конце девяностых Советский Союз не расползся на СНГ, а, по-видимому,
объевшись полыни, ударил сухопутными войсками по Сиэтлу, США.
Спрятавшись в грузовых кораблях за тушенкой и сушеными яблоками,
советские отряды застали
врасплох разленившихся американцев и принялись наращивать локальное
преимущество. Сценаристы жгут глаголом не только в глобальных
масштабах — каждый диалог, каждая сцена на движке, каждый... эм...
озвученный комикс насквозь пронизаны таким патриотизмом, что поневоле
становится стыдно за наших с вами виртуальных сородичей-агрессоров.
Впрочем, между слащавыми елеями американских комбатов тоже
происходит кое-что интересное. Точнее говоря, как раз это самое
«кое-что» и превращает еще один RTS-клон в аркадно-тактическое
интерактивное кино со свободно вращающейся камерой. Суть происходящего,
как водится, весьма проста, и состоит из сплошь знакомых частей —
на доступные средства мы приобретаем немного тех или иных боевых единиц
(в списке фигурируют различные виды пехоты, артиллерия,
танки, хаммеры и прочие вертолеты), посылаем их на линию огня, а когда
те либо падают хладными трупами, либо превращаются в обуглившиеся
железные обломки, нам довольно быстро возмещают потраченные на юнитов
ресурсы. Видели ли мы уже такой прием? Разумеется. Стал ли он от этого
менее эффективным средством сохранения игрока в подогретом состоянии?
Ничуть.
Предохранителем от «проклятия резиновой рамки» в World in Coflict
выступает четкое разделение войск на классы, являющееся деривацией
принципа «камень-ножницы-бумага», причем схема эта работает не только
между видами техники (танки вмиг разбирают средства ПВО на болты
и гайки, но сами не любят артиллерию), но и внутри них — так, тяжелые
вертолеты щелкают танки как семечки, но сами ничего не могут сказать
чопперам средней весовой категории. Учитывая подобные тонкости, воевать
десятками боевых единиц было бы схожим занятием с игрой в футбол тремя
мячами, поэтому в творении Massive Entertainment юнитов под нашим
командованием можно, как правило, пересчитать по пальцам рук.
У кого-то может создаться неверное ощущение, что,
учитывая вышеперечисленные стратегические приемчики, термин
«блокбастер» был применен зря. Так вот, кроме войск более-менее
привычных, World in Conflict оснащен еще одним инструментом, способным,
вообще говоря, не раз и не два изменить исход борьбы двух сторон
на противоположный. Ограниченным числом в кампании и полным составом
в мультиплеере игроку доступны Tactical Aids —
эдакие «козыри из рукава» в военном исполнении. При достаточном
количестве соответствующих очков (получаемых эффективными действиями
на поле боя — деструкцией чужих войск, удержанием ключевых точек) можно
заказать обстрел неприятельских фортификаций фугасами, орошение
напалмом, высадку десанта и даже чудесно визуализированный
грибок-другой радиоактивного дыма.
Но взрыв мини-бомбы, начиненной отнюдь не мирным атомом — многое,
но далеко не все, чем может блеснуть сочетание хорошего движка
и правильных художников/дизайнеров. Приятно удивляет способность World
in Conflict демонстрировать расчудесные кадры, полные динамики
и энергии, не используя для этих целей мультяшную графику с кислотными
гиперболизированными взрывами и прочим детсадом. Свободно (и удобно)
вращаемая камера, кажется, сама высматривает
красивое — вот дымится край карты после ковровой бомбардировки, вот
танки выпустили дымовую завесу и ушли от стены заградительного огня
и взрывов, вот, в максимальном приближении, у бегущих в полном
обмундировании солдат видны провода раций и мушки стволов — лучшие
стандарты Голливуда на марше!
В сетевых сражениях театр войны расширяется командным (теоретически)
взаимодействием: каждый ответственен за определенный тип войск,
и вследствие этого, как уже было упомнянуто, вряд ли способен вести
серьезные сражения за удержание позиции в одиночку. Для удобных
словесных перепалок с товарищами в стиле «Авиация! Где у нас...ая
авиация?!» в игру встроена система голосового общения VOIP, но и без
нее инструментарий позволяет вести осмысленные
командные сражения.
Игра интересна, бодра, красива и как нельзя подходит для замены
бездумных сетевых побоищ на динамичные командно-стратегические
сражения. Однако экземпляров такого качества игровой свет повидал уже
немало, а народ, как это не прискорбно, продолжает играть в контер или,
в крайнем случае, солировать в Battlefield.
Системные требования:
Минимальные: Pentium IV/Athlon 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 128 Мб памяти, 8 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Intel Core 2 Duo/Athlon X2 3,2 ГГц, 2 Гб памяти, 3D-ускоритель со 512 Мб памяти, 8 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб
Александр Перлексов